Warhammer 40.000 Dawn of War 2: Análisis

warhammer-40000-dawn-of-war-ii_port

La nueva entrega de Relic supone una vuelta de tuerca, que no una revolución, de un nuevo concepto del género de la estrategia en tiempo real que implantó la compañía en el pasado. Este es de los juegos que personalmente creo que no requiere de una inversión publicitaria porque simplemente, se vende solo, por dos motivos. El primero, porque ya arrastra toda una legión de fans de las anteriores entregas, y el segundo, porque si mencionamos títulos como Company of Heroes podemos hacernos una idea aproximada de la calidad y contenido del juego. Las comparaciones suelen ser odiosas, pero es inevitable referirnos al juego basado en la Segunda Guerra Mundial porque fué desarrollado por el mismo estudio, y porque hay claros guiños entre ambos.

La realidad es simple. Warhammer 40.000 Dawn of War y sus expansiones Winter Assault, Dark Crusade y SoulStorm se sentaron un novedoso estilo de juego basado en el uso de pequeños grupos de combate especializados para conquistar y defender puntos. Company of Heroes técnicamente hablando fué un lavado de cara a este sistema de juego, con un nuevo motor y una ambientación muy lograda. Y finalmente, tenemos Warhammer 40.000 Dawn of War 2, que aunque no lo parezca, es de los juegos más esperados para este año.

En esta nueva entrega aparecen 4 razas: humanos, Orkos, Eldars y Tiránidos, aunque en el modo individual solamente podremos manejar a los humanos, los Marines Espaciales. Nótese que el universo Warhammer incluye muchas razas que han ido apareciendo en las anteriores entregas del videojuego, hasta el punto que en Dawn of War teníamos más de un tipo de Marine que manejar, mientras que en Dawn of War 2 solamente tenemos a los Marines Espaciales. Esto es debido probablemente a dos motivos. El primero porque las posibilidades de expansión se multiplican exponencialmente, y luego porque el centrarse en una sola raza para acostumbrarse al tipo de juego lo pone al alcance de cualquier jugador, experto o no en estrategia en tiempo real.

dow2_11

Si hay algo que ha levantado mucha espectación han sido las capturas del juego en su fase de desarrollo. Efectivamente, técnicamente hablando el juego ha dado un gran salto cualitativo; parece mentira pero es así. El juego usa un motor propio de Relic junto a Havok, mejorando el que vimos en Company of Heroes, y es capaz de representar a la perfección, con todo lujo de detalles y sin requerir demasiados recursos de hardware desde escenários semidesérticos hasta oasis con frondosa vegetación, o zonas urbanas apocalípticas, y en todos los casos, parcialmente destruíbles. Todo en grandes dimensiones aunque tal vez faltados de una mejora de texturas. Y es que la intención es simple: se ha priorizado el elevado número de unidades en pantalla antes que unos escenarios perfectos, que no mediocres ni mucho menos, y que necesiten una potencia gráfica al alcance de unos pocos. A esto hay que sumarle varios efectos climatológicos, más los efectos propios de las armas, explosiones y demás, y algo digno de mención: los combates cuerpo a cuerpo, con sus animaciones y sus salpicaduras repletas de salsa de tomate. Y al igual que las entregas anteriores, es posible situar la camara como más nos guste, desde un zoom abierto y que muestra gran parte de los escenarios, hasta planos muy cerrados y que sacan a relucir todos los detalles de decorados, tropas y enemigos. Y eso incluye poder situar la cámara a ras de suelo, una opción nada recomendable para jugar, pero que permite apreciar al detalle el acabado gráfico.

Evidentemente el espectáculo dantesco que es Warhammer 40.000 Dawn of War 2 no podía faltar una estupenda banda sonora, épica y apocalíptica a la altura de lo esperado, acompañada de unos efectos sonoros habituales en estos casos, pero de excelente calidad y realismo -al menos los que conocemos- ya que los de las tropas alienígenas tiene también sus propios sonidos.

Es nada más iniciar el juego en modo campaña cuando caemos en la cuenta de que hay algo diferente; este no es un RTS al uso. No hay construcción de edificios ni recolección de recursos. Simplemente lo que tenemos es algunos grupos de Marines Espaciales, especializados en distintas modalidades de combate que dependen de ellos mismos y que evolucionan a medida que avanzan en la acción. En cada mapa hay varios ítems que nos permiten utilizar habilidades especiales en cada grupo un número limitado de veces. Además teniendo en cuenta que no debemos recolectar y esperar a tener recursos, que cada grupo de combate tiene habilidades diferentes, que tenemos edificios donde meternos, y que cada mapa está repleto de zonas de cobertura variada, salta a la vista que la acción táctica es casi instantánea y sin demoras.

dow_55

Lo único que debemos conquistar son los puntos de reabastecimiento de tropas donde se crean automáticamente las unidades caídas de cada grupo, teniendo en cuenta que el líder de cada grupo puede ser reanimado por el resto de Marines Espaciales. Hay otros puntos a conquistar optativamente, ya que los mapas no son lineales ni se obliga a completarlos totalmente siempre y cuando cumplamos con el objetivo básico de cada uno de ellos. De hecho la campaña es aparentemente larga, pero teniendo en cuenta que podemos ir de cara a la idea y pulirnos cada mapa rápidamente, lo largo que es este modo de juego ya depende de cada uno, sobretodo si tenemos en cuenta que la rapidez puede tener efectos beneficiosos, entre otros aspectos.
Y es que aparte de los ítems que vamos consiguiendo en cada mapa, nuestras tropas  evolucionan, en un apartado que podría calificarse perfectamente de rol. A partir de la forma en que avanzamos nuestros marines van sumando puntos y pueden subir de nivel. De esta forma se mejoran armas y armaduras, habilidades, poderes y demás, y muchos de ellos solo se pueden utilizar un número limitado de veces, hasta que conseguimos nuevos ítems de los mapas. Para poner un ejemplo, en una caja puede haber 5 unidades de un disparo mortífero, que no podremos usar al agotar los 5 disparos hasta encontrar más ítems. Pues este ejemplo lo multiplicamos por como mínimo 3 habilidades diferentes por cada uno de los 4 grupos o comandante que tenemos bajo nuestro mando en cada mapa, y que se irán multiplicando a medida que vayamos subiendo de nivel. Las posibilidades del juego en este sentido se cuentan literalmente a centenares.

Pero ni todas las habilidades pueden utilizarse en un mismo mapa, ni todas las tropas se pueden incluír en todos los mapas, lo que implica que el juego avanza de la forma que el jugador desea, pero siempre en mapas prefijados pero no cerrados en una campaña que no es lineal ni tiene porque pasar por todos los mapas. El inconveniente es que si en algún mapa se nos recomienda el uso de una unidad que no hemos usado durante varios mapas éste estará en más de un nivel por debajo del de las otras tropas y de el de los enemigos del mapa. Efectivamente, esta es otra muestra del componente táctico del juego, y hay que usar la cabeza muy a menudo.

Ahora imaginemos que todo lo que hemos explicado hasta ahora se pueda aplicar a cualquiera de las 4 razas del juego, con sus particularidades y habilidades propias de cada grupo de combate y raza. Esto es lo que nos ofrece el modo multijugador, que permite al igual que en las anteriores entregas jugar contra el ordenador en modo conquista o aniquilación, que se suma a un estupendo modo cooperativo del modo campaña. Y no, eso no es todo, porque personalmente creo que el modo campaña individual no tiene nada que ver con los modos multijugador, incluídos los mapas contra el ordenador.

dow2_661

Eso salta a la vista en el momento que podemos escoger cualquiera de las 4 razas disponibles con todas las habilidades a punto de poder utilizarse, siempre y cuando tengamos los suficientes recursos que esta vez sí que deberemos conseguir. Pero de todas maneras la acción es instantánea y la IA del juego no permite recrearse en la creación de unidades, edificios o vehículos titánicos -si, también podemos crear vehículos- en lo que en este caso algo ya mas parecido al género tal y como estamos (mal?) acostumbrados… y con héroe incluído, muy a menudo vital en nuestros avances. En cualquier caso estamos hablando de centenares de posibilidades como ya hemos comentado anteriormente, muchos niveles para subir y la posibilidad de evolucionar nuestras tropas como nos plazca.

Más allá de lo que se han permitido los chicos de Relic y que puede no gustar a los seguidores mas fieles de los RTS, el juego también tiene sus mas y sus menos, pequeñas cosas a pulir y otros aspectos que podrían haberse estirado un poco, o directamente eliminado por lo engorrosos que son. Por ejemplo la IA a menudo no está exenta de un comportamiento un tanto extraño que curiosamente surge en los momentos más inoportunos, algo que imaginamos que se pulirá con próximas actualizaciones. También mencionar los escasos mapas -menos de 10- que se incluyen en el modo multijugador y que además permiten un número muy pero que muy limitado de jugadores simultáneos. Y lo peor de todo, es que el juego requiere de conexión a internet para su activación, que requiere de instalación del cliente Steam y de Games for Windows, y que si uno de los dos servicios se cae, no se puede acceder al multijugador. De todas formas en todos los peros mencionados podría haber cambios, ya que según Relic se va a ofrecer nuevo contenido gratuíto y/o de pago, algo que no solo mejorará el título, si no que le prolongará su ya de por sí larga vida.

En definitiva Warhammer 40.000 Dawn of War 2 tiene una muy buena factura técnica en un tipo de juego al alcance de cualquier tipo de usuario, aunque insistimos, puede no gustar a algún segmento de los amantes de los RTS. El título es brutalmente intenso, inmersivo y casi impecable, y no dejará indiferente a casi nadie. Ahora mismo Dawn of War 2 es el mas firme candidato a ocupar el trono de los RTS del momento, aunque este año podrían salir otros títulos tal vez más esperados y que le podrían hacer sombra. Como reza la contraportada del juego, hay cosas que hay que dirigirse “con justa ira”.